Minggu, 22 September 2013

PRAKTIKUM DASAR PEMROGRAMAN



1.  PRAKTIKUM MODUL 1

         Dasar Teori
-        Algoritma dan Pemrograman
Kata Algoritma berasal dari nama seorang ilmuan asal Persia, Abu Ja’far Mohammed lbn Musa Al – Khowarizmi yang menulis kitab ” Al Jabr Wal- Muqabala ”( rules of restoration and reduction ) , 825 M. Abu Ja’far Mohammed mengartikan algoritma sebagai seperangkat instruksi yang berurutan dari awal sampai selesai.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa Algoritma adalah seperangkat alur instruksi dari awal sampai selesai yang bertujuan untuk memecahkan sesuatu, dapat berupa kalimat, gambar, ataupun table tertentu dan bersifat logis ( bernilai salah atau benar )
Sedangkan definisi dari Pemrograman yaitu Proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman.

-        Karakter Algoritma

Algoritma komputer memiliki beberapa karakteristik yang harus dipenuhi agar menjadi algoritma yang baik. Karakteristik itu antara lain:
·  Presisi. Langkah langkah penyelesaian masalah dalam algoritma haruslah secara presisi (tepat) dinyatakan, tidak mengandung ambiguitas.
·  Keunikan. Hasil pertengahan dalam tiap langkah eksekusi suatu algoritma didefinisikan secara khas dan merupakan pengolahan dari hasil eksekusi langkah sebelumnya.
·  Keterbatasan. Algoritma harus terbatas dan berhenti pada suatu titik setelah semua ekesekusi dilaksanakan.
·  Input. Algoritma menerima input.
·  Output. Algoritma menghasilkan output.
·  General. Algoritma berlaku untuk suatu kumpulan input tertentu.
-        Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.
Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;
1. Input berupa bahan mentah
2. Proses pengolahan
3. Output berupa bahan jadi.
-        Pseudocode
Pseudo-code adalah kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh seseorang untuk menuliskan algoritma dari suatu permasalahan.
Pseudo-code berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu permasalahan [hampir sama dengan algoritma], hanya saja bentuknya sedikit berbeda dari algoritma.
Pseudo-code menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa pemrograman. Selain itu biasanya pseudo-code menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga lebih ringkas dari pada algoritma.
Algoritma dan Pseudocode digunakan  untuk memudahkan seseorang dalam menggambarkan urutan suatu kejadian. Biasanya untuk para programmer, guna kedua hal ini adalah sebagai dasar alur pembuatan program. Di mana dapat merepresentasikan alur cerita dari client tentang kebutuhan dasar dari sebuah program, sehingga lebih mudah untuk dipahami.
Jadi pseudo-code bisa dikatakan juga sebagai algortima yang sudah sedikit digabungkan dengan bahasa pemrograman yang akan digunakan.
-        Bahasa Pemograman
Bahasa Pemrograman, atau sering disebut juga bahasa komputer, adalah teknik instruksi/komando standar untuk memerintah komputer.bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan sematik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer, bahasa ini memukinkan seorang programmer dapat menetukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer.

2.     Langkah-langkah Pemecahan Masalah
1)    Penyelesaian : Dengan menambah satu gelas lagi, misal gelas X.
1.       Pindahkan air yang ada di gelas A ke gelas X.
2.       Pindah air di gelas B ke gelas A.
3.       Pindahkan air di gelas X ke gelas B.

2)      Misal : A = Ember 5 liter dan B = Ember 3 liter
1.       Ambil air dengan ember A
2.       Tuangkan pada ember B
3.        Buang air yang ada pada ember B
4.       Tuangkan air sisa 2liter dari ember A ke ember B
5.       Ambil air dengan ember A
6.       Tuang ember A ke ember B
7.       Selesai. Didapatkan hasil 4liter di ember A dan 3liter ember B


 Penyelesaian:
1.  1 dan 3 menyebrang
2.  1 kembali menyebrang membawa lampu
3.  1 dan 6 menyebrang
4.  3 kembali menyebrang membawa lampu
5.  8 dan 12 menyebrang
6.  1 kembali menyebrang membawa lampu
7.  1 dan 3 menyebrangi jembatan
selesai


Penyelesaian:
1. kanibal dan kanibal ke seberang
2. kanibal kembali
3. kanibal dan kanibal ke seberang
4. kanibal kembali
5. rahib dan rahib ke seberang
6. kanibal dan rahib kembali
7. kanibal dan rahib ke seberang
8. kanibal kembali
9. kanibal dan kanibal ke seberang
10. kanibal kembali
11. kanibal dan kanibal ke seberang
selesai



5)      penyelesaian:
1. angkut domba ke seberang
2. petani kembali ke tempat awal tanpa penumpang
3. angkut rumput ke seberang dan tukar rumput dengan domba
4. petani kembali ke tempat awal membawa domba, dan tukar domba dengan serigala
5. angkut serigala ke seberang
6. petani kembali ke tempat awal tanpa penumpang
7. angkut bomba ke seberang
semua telah selesai di pindahkan

Petani harus membawa  satu-persatu bawaanya sebanyak 5 kali dengan 7kali kembali ke posisi awal.
3.     Referensi
http://irma14.blogspot.com/2008/09/pengertian-dasar-dan-simbol-flowchart.html


Tidak ada komentar:

Posting Komentar